تجسم وحشت

سبک هنری بازی با هوشمندی تمام از خطاهای بصری روزمره انسان بهره می‌گیرد. قهرمان نوجوان بازی با عصای سفیدش به زمین ضربه می‌زند و از طریق پژواک‌یابی اطرافش را تجسم می‌کند. محیط بازی ظاهری تلفیقی از رنگ سیاه و آبی با حاشیه‌های اغراق‌شده دارد و سیستم پژواک‌یابی فضایی فراهم کرده که هر آن ممکن است محیط اطراف از دید پنهان شده و دوباره پدیدار شود؛ این یعنی در هر مقطع از بازی باید احتمال صحنه‌های رعب‌آور را داد. ممکن است دشمنان ناگهان پیش روی بازیکن ظاهر شده یا همان طور ناگهانی از دید محو شوند. به‌طور قطع این بازی از حیث هراس‌های انگیزشی و آنی چیزی کم نخواهد داشت.

عامل تقویت این سبک هنری، صداپردازی بازی است که به نوعی مهره اصلی گیم‌پلی خواهد بود. دم و بازدم سنگین عامل تعقیب‌گر (که بیشتر به آن خواهیم پرداخت) معین‌ می‌کند کجا باید بود و کجا نباید بود. به‌علاوه، بخش عمده داستان سفر در زمان، یعنی بخشی از بازی که ظاهرا در سال 1893 رخ داده و حدود سه چهارم بازی را شامل می‌شود، از طریق جستارهایی ـ ظاهرا در قالب بایگانی‌های صوتی ـ روایت می‌شود که به ماجرای خانه تجمع گلوچستر، واقع در ایکو بلاف ـ محل وقوع داستان «تجسم» ـ می‌پردازد. تا جایی که از گفته‌ها و نمایش‌های بازی دستگیر می‌شود (سازندگان مراقب هستند جزئیات زیادی از آن را فاش نکنند) داستان بازی از مردِ بندزنی به نام هاینریک می‌گوید که عروسک می‌سازد؛ عروسک‌هایی کوچک که در مسیرهای محدود در خانه او پرسه می‌زنند. او این عروسک‌ها را با الهام از صوت و صورت دختر کوچکی می‌سازد که مدت‌ها پیش دیدارخوشایندی با او نداشته است. نوشته‌ای از هاینریک روی یکی از عروسک‌ها حاکی است که او دیگر احاطه‌ای روی آنها ندارد. علاوه‌بر این خصیصه‌‌های خوش‌آتیه، تیم سازنده بازی پیشینه خوش‌سابقه‌ای دارد که نه تنها شک و تردیدها را کاسته، به اعتماد مخاطبان هم می‌افزاید. کارگردان خلاق این بازی، بیل گاردنر با 12 سال سابقه از کهنه‌کاران Irrational Games است. او از SWAT 4 کار خود را آغاز کرده و آخرین تجربه‌اش به عنوان طراح ارشد «بایوشاک: لایتناهی» بود. وی در تیم تازه‌اش جدا از تعدادی همکار در Irrational Games، تعدادی از سازندگان Dead Space را هم دارد. سابقه این گروه بر مهارت آنان در روایت اول شخص و سبک وحشت دلالت دارد.

روایت داستان مدام میان حال حاضر و دوران قدیم حرکت خواهد کرد. بازیکن باید با هر دو مقطع سر و کله زده و راز داستان را فاش کند. در عین حال گیم‌پلی بازی برای این عنوان که عاری از مبارزه است، حالتی به‌شدت غیرقابل پیش‌بینی دارد. ماهیتی به نام «موجود» در بازی وجود دارد. موجودی از ما بهتران که با ایجاد سر و صدا توسط بازیکن به راه می‌افتد و هر چه این صداها بیشتر شود، تعقیب و گریز هم تشدید خواهد شد.

در طول بازی، خانه به بازیکن واکنش نشان داده و هشدارهایی مبنی بر تعقیب توسط «موجود» می‌دهد. محیط آبی‌رنگ هویدا می‌شود و با پژواک‌یابی به رنگ زرد درمی‌آید تا خشم «موجود» را نشان بدهد‌. رنگ قرمز نیز بر دردسر کامل دلالت دارد. در چنین حالتی باید به سرعت و در سکوت محل را ترک کرد یا این‌که مانند بازی Alien: Isolation زیر تخت، داخل گنجه یا پشت پرده مخفی شد.

در یکی از نمایش‌ها دیدیم کسی از پله‌ها بالا رفت تا برای دری در طبقه همکف دنبال کلید بگردد؛ دری که به زیرزمین ختم می‌شد. با هر قدم و هر صدای جق‌جق پله‌های کهنه، تنش افزایش می‌یافت. این تنش فقط توسط تعدادی یادداشت که در اطراف خانه پراکنده شده تقلیل می‌یابد. کسی برای خواندن یادداشت‌ها گوشی همراهش را درآورده و از نرم‌افزار تبدیل متن به صدا برای خوانش آنها استفاده می‌کند. صدای siri مانند و تصنعی این نرم‌افزار خوش نمی‌نشیند. سازندگان هم با وقوف به این، ترتیبی داده‌اند تا پس از چند جمله، صدا به صدای نویسنده یادداشت تبدیل شده و در انتهای متن باز به همان صدای رایانه‌ای برگردد. کسی در یکی از اتاق‌های طبقه بالا چیزی بهتر از کلید پیدا می‌کند؛ یک بالکن، راهی برای گریز بالقوه، اما به محض این‌که پا را بیرون می‌گذارد (که جلویش یک درخت بلوط بزرگ افق را پوشانده؛ صحنه‌ای که قرار است نقشی کلیدی در داستان تجسم داشته باشد) بادی سخت می‌وزد و دسته‌ای شاخه‌ همچون بته جلوی راه او را می‌گیرد.

در انتهای راهرو عروسکی پیش چشم کسی پدیدار می‌شود. برای رسیدن به دری که سمت راست عروسک است، چاره‌ای نیست جز این‌که به سمت آن موجود هراس‌انگیز پیش برود. عروسک صدا می‌کند که «راهت را بکش و برو!» سپس با سلاحی کوچک، اما مرگبار به سمت او شلیک می‌کند. کسی با تن زخمی به اتاق کودک پناه می‌برد. اتاق پر از عروسک است و گرامافونی در حال پخش یک ترانه کودکانه است.

پس از بررسی گرامافون، به یکی از عروسک‌ها رو می‌کند و آن را جای دیگری می‌یابد. عروسک به یک کمد اشاره می‌کند. کسی داخل می‌شود و این بار عروسک را کنار خود می‌بیند. این بار عروسک رو به گوشه ایستاده است. کسی کلید را پیدا کرده و به طبقه پایین می‌رود. پس از یک رویارویی نیمه‌متشنج دوباره از میان تعدادی عروسک مرموز‌ گذشته و سرآخر از دری عروسکی رد می‌شود که به زحمت او را جا می‌دهد. در اینجا تصویر کم‌کم سیاه می‌شود و دمو به پایان می‌رسد. با نیم‌نگاهی به دموی نمایش داده شده می‌توان پیش‌بینی کرد این بازی بتواند صحنه‌هایی بدیع و به یاد ماندنی چه از منظر روایی و چه تنش و وحشت خلق کند. البته ذکر این نکته لازم است که پیش‌بینی به‌طور ضمنی به معنای قطعیت نیست و در این بازار پر افت و خیز هر چیزی ممکن است. در هر حال فعلا برای قضاوت زود است و باید منتظر انتشار خبرها و دموهای بیشتر ماند.

Perception

پلتفرم نامعلوم

ناشر نامعلوم

سازنده Deep End Games

سبک ماجرایی- وحشت

تاریخ انتشار نامعلوم

سیاوش شهبازی

منبع دریافت خبر : کلیک جام جم

لینک منبع